中国电竞,从精神鸦片到为国争光

类别:电竞动态时间:2018-11-13点击:0 次

2018年《英雄联盟》全球总决赛在韩国仁川落幕,中国IG战队击败欧洲FNC战队,首次夺得英雄联盟世界冠军。一时间,各大社交媒体就像中了病毒一样,被IG夺冠的消息刷屏。然而在夺冠的喜悦渐渐褪去之后,有关电竞的争议也再一次被放大,是赢得了理解和尊重,还是又一次触发了警惕和忧郁?

不过和许多其他的新生事物相比,电子竞技在社会上遭遇的质疑声格外响亮。随着移动互联网的迅速普及,在中国目前已经有5亿多的游戏受众,意味着每三个人中至少有一个游戏玩家。

电子竞技行业现状

当我们回顾中国电竞的发展历史,呈现在眼前的是一部有关长途跋涉的动人史诗,从举步维艰的青铜时代,到欣欣向荣的黄金时代,整个过程令人倍感唏嘘,其中有从业者们的筚路蓝缕,有电竞选手们的知难而上,更有国家政策从限制到鼓励的巨大转变。

21世纪初,电子竞技对中国人来说还是一个完全陌生的概念,电子游戏本身也长期背负着“电子鸦片”、“玩物丧志”、“不务正业”等不良标签。但是,严峻的形势下酝酿着新的曙光。2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目(2008年改为第78号);同年,CCTV创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目;2004年,中华全国体育总会举办的第一届CEG联赛开幕。形势看起来一片大好,但一切都在2004年4月12日戛然而止,那一天广电总局发布了网络游戏节目“禁播令”,使得中国电竞产业再度陷入沉寂,尽管在2005年的WCG上,SKY李晓峰代表中国赢得了第一个世界冠军,且此后中国电竞选手在世界赛场上也多有斩获,但官方的态度,决定了中国电竞长达十年的万马齐喑局面。

跨过2010年的门槛,中国电竞产业的形式又逐渐迎来改观。2013年,中国电子竞技国家队出征亚洲室内运动会;同年,国家体育总局体育信息中心主办的NEST全国电子竞技大赛开战;2014年,由国家体育总局体育信息中心主办的NESO 正式亮相;2016年,教育部增设“电子竞技运动与管理”专业,电竞正式成为高校课程;同年,电子竞技正式申请入奥,由国家体育总局体育信息中心主办的CMEG开赛,由中国互联网上网服务行业协会主办的CEST赛事诞生,中国移动电竞产业联盟成立;2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入 2018 年和 2022 年亚运会,并且在 2022 年杭州亚运会上成为正式比赛项目。

越来越多的国家部门开始公开发声支持电竞产业发展。2016年,国家发改委明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏赛事活动。国家体育总局发布的《体育产业发展“十三五”规划》将电竞作为具有消费引领性的健身休闲项目重点。2017年,文化部印发《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,将指导行业协会举办游戏游艺竞技赛事作为文化产业升级的重要任务之一,将电子竞技列为促进游戏业发展的重要创新业态。如今,国家部委和地方政府发布的有关支持电竞产业发展的文件已不胜枚举。

电子竞技运动的优点

电子竞技项目比传统经济项目更加吸引人们关注,在于它有着比传统体育竞技项目所没有的优势:

第一,对抗性更加激烈刺激,观赏性十足。他以打败并杀死敌人,摧毁敌人家园为目标。

第二,对抗性更加安全,文明,体现比赛精神。电子竞技不需要身体对抗,比赛时没有身体猛烈伤害,成功后仅仅欢呼,失败后只是懊恼,无论是赛前的教练握手还是赛后的选手握手环节都让这款项目更加具有体育精神。

第三,项目专业要求低。以前我们说道比赛,往往离我们很遥远,只能从电视广播中看到,听到过程结果,而且我们没有经历专业训练,往往只能望洋兴叹。随着互联网络,家用电脑的普及,电子竞技项目的诞生,让所有人都具有参与其中,体验一把的能力。

第四,就业道路更加宽广。伴随着电竞的发展,游戏产业现在已衍生出许许多多的方面。游戏开发,测试,推广,场地建设,周边,观看平台,游戏直播,APP,游戏解说,评论,比赛主持,选手,教练,经理,等等一系列的工作职位。

第五,具有全民参与性,关注度逐年升高。伴随着电竞的热度,许许多多的人都参与了近来,近几年来,不论是传统体育行业,还是影视界,歌唱界等纷纷参与进来。

第六,电子竞技和其他竞技项目一样,同样可以为国争光!

电竞或将超越足球成最具潜力项目

根据普华永道披露,全球范围内的体育领袖中的绝大多数,选择电子竞技取代 2017 年排名第一的足球,成为最具发展潜力的体育项目。在对各类体育项目进行加权评分后,电子竞技以领先第二名足球接近 20分的优势,稳居增长潜力榜首。根据普华永道预测,预计到 2022 年,电子竞技经济收入将实现翻倍增长。此外,足球、篮球以及群众参与型项目(如马拉松)等皆具备高增长潜力。

在过去的一年中,暴雪娱乐和 Riot Games 等出版商推出了特许经营联盟,传统体育(如 NBA 和 F1)推出了电子竞技比赛,主流广播公司(如 ESPN 和 Sky Sports)开始播出电子竞技内容,产业发展得到了多方位动力支持。根据普华永道预测,2018 年全球电竞产业规模将达到 8.05 亿美元,同比增长29.8%;预计到2022年,整个电子竞技的产业规模将会达到15.8亿美元,2018-2022年均复合增长率为 18.4%,远高于体育整个产业未来 3~5 年内 7%的左右的增长速度。

根据普华永道预测,对于2018年的电子竞技产业,商业赞助预计是排名第一的收入来源,创收 2.77 亿美元,同比增长 24.8%,占比达 34.4%;媒体版权收入排名第二,贡献 1.81 亿美元,但增长最快(同比增长 49.6%),占比达 22.5%;流媒体广告排名紧随其后,贡献 1.63 亿美元,占比达 20.2%。

根据普华永道预测,预计到2022年,在电竞产业收入构成中,商业赞助依然会排名第一,贡献5亿美元,占比达31.7%;媒体版权贡献4.49亿美元,占比大幅提升至28.4%;流媒体广告贡献3.16亿美元,占比20%。

根据普华永道调查,当被问及是否应该参加电子竞技时,70.5%的受访者表示其会制定进入电子竞技的策略,17.9%的人认为现在决定还为时过早,只有 4.5%的受访者建议不要参加电子竞技。

电子竞技投资

  • 腾讯控股

作为全球最大的游戏企业,腾讯一直是电竞内容的主要产出方,旗下有《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》《绝地求生》等一线电竞游戏。2016年12月,腾讯电竞成立,并与游戏、文学、动漫和影视并列组成泛娱乐五大业务矩阵。2018上半年LPL赛区职业赛事直播观赛人次超过70.9亿,观看时长超过13.8亿小时;2018年MSI决赛的独立观众数超过了S7决赛的独立观众数;KPL 2017全年的观赛量破百亿,2018年春季常规赛日均观赛人数3400万,同比提升100%; TGA大奖赛全面涵盖MOBA、FPS、ACT、战术竞技等全游戏品类,直播时长覆盖148个比赛日,总奖金池将高达1800万元,观赛用户预计达到10亿人次。腾讯不仅成立了移动电竞品牌企鹅电竞,还投资了斗鱼和虎牙两大头部直播平台,实现了从产品供应、赛事举办,到内容制作、内容传播的电竞产业闭环。

  • 阿里巴巴

在游戏领域,阿里入局较晚,2014年收购UC是为了构建以影视为主的大文娱布局,2016收购处境江河日下的豌豆荚之时,手游行业格局已定。2017年,阿里成立游戏事业群发力内容生态,但短时间之内很难撬动既有的市场格局,由其代理的重磅MOBA游戏《自由之战2》表现平平。所以,阿里在电竞方面的布局便开始扬长避短:

1、举办电竞赛事WESG,2016和2018年的WESG是全球总奖金最高的综合性电子竞技大赛。

2、与亚奥理事会建立战略合作关系,成为国际奥委会顶级赞助商,推动电竞入亚和入奥,既赚取口碑也能参与规则制定。

3、建立线下电竞场馆,2016年7月,阿里体育电子竞技体育馆正式上线,同时阿里体育CEO张大钟宣布未来将招募10000家电竞馆。

  • 网易

网易过去在移动电竞领域缺少主动布局,很少产出竞技游戏,一直以回合制和MMO游戏著称,直到《终结者2:审判日》和《荒野行动》的成功,网易才填补了在竞技类游戏方面的短板。2018年8月24日,网易发布了“网易电竞NeXT”品牌,NeXT是指Netease Esports X Tournaments,又称网易电竞X系列赛,开始正式进军电竞赛事环节。目前,X系列赛的项目包括《非人学园》《梦幻西游》《倩女幽魂》《阴阳师》《楚留香》等移动游戏和《星际争霸2》《魔兽争霸3》《炉石传说》《守望先锋》等PC游戏,《终结者2:审判日》《荒野行动》《决战!平安京》等竞技手游暂未举办相关赛事。我们相信,网易后续在移动电竞方面将会进行更多的投入。

  • 巨人网络

《球球大作战》是巨人网络旗下的主力休闲电竞产品,围绕《球球大作战》打造的塔坦杯、BPL、BGF等第一方赛事,为巨人网络吸引了大量移动电竞粉丝,官方数据显示,2017年《球球大作战》赛事全年累计总观赛人次达到6.3亿,官方线下比赛总场次2387场,直播时长超过59832分钟,直播最高同时在线人数高达105万。2015年,巨人网络获MOBA手游《虚荣(Vainglory)》代理权,并着手主办VCI赛事,遗憾的是,这款游戏和VCI赛事都未能在市场上打开局面。此外,巨人网络还针对体育竞技游戏《街篮》举办亚太邀请赛、线上公开赛和全球总决赛。

  • 虎牙

虎牙直播是欢聚时代(YY US)旗下的游戏直播平台,2018年3月,虎牙收到来自腾讯的4.6亿美元投资,2018年5月11日在美股独立上市。财报数据显示,2018年Q2,虎牙平均月活跃用户为9150万人,较去年同期的8250万人增长10.8%,移动月活跃用户为4270万人,较去年同期的3420万人增长24.7%,付费用户总数为340万人,较去年同期的240万人增长40.7%。目前,虎牙被业界称为“游戏直播第一股”,与尚未上市的斗鱼同处游戏直播平台第一梯队。

  • 斗鱼

自2014年成立后,斗鱼迅速成长为游戏直播行业的独角兽,行业资料显示,斗鱼的双端DAU、MAU一直居于游戏直播平台首位。目前,斗鱼拥有众多知名头部主播,在UGC、PGC制作方面居于行业领先水平,并持续受到资本关注。2016年,斗鱼获腾讯领投的超1亿美元B轮融资以及15亿人民币的C轮融资,2018年3月,斗鱼获腾讯独投的6.3亿美元;2018年7月,媒体报道斗鱼正在寻求赴美IPO的可能性。

铁幕与电竞

 

 

 

铁幕是国内第一家将“电竞”定义为公司主战略发展方向的显示器品牌商;也是国内第一家将“电子竞技”写进公司注册名的显示器品牌商;并将一如既往专注于电竞领域,为全球电竞玩家提供最专业的电竞设备。